Acquisto di skin e beni digitali può moltiplicare il rischio ludopatia tra i giovani
Acquisto di skin e beni digitali può moltiplicare il rischio ludopatia tra i giovani
Roma, 19 feb. (askanews) – Skin, XP boost, loot boxes, power-up… sono tutti termini che fanno parte del lessico dei giovani videogiocatori di oggi, ma sempre più spesso fanno anche rima con ludopatia. Perché, a quanto pare, basta spendere poco più di cento euro nell’arco di sei mesi nei cosiddetti digital goods – letteralmente beni digitali messi a disposizione nei videogiochi – per moltiplicare di dieci volte il rischio di scivolare nella dipendenza patologica. È questo il dato più scioccante che emerge da una recente indagine accademica – nata dalla collaborazione tra il Dipartimento di Sanità Pubblica e Malattie Infettive dell’Università “Sapienza” di Roma e il portale di riferimento per gli studenti Skuola.net – che sposta l’attenzione dal semplice “tempo perso” davanti allo schermo alle insidiose dinamiche economiche dei videogiochi moderni.
Se, infatti, non stupisce più di tanto che quasi il 30% degli studenti italiani passi ormai più di tre ore al giorno incollato a una console, è soprattutto l’intreccio tra gioco e denaro a preoccupare maggiormente gli esperti, delineando i contorni di una vera e propria sfida di salute pubblica. La ricerca – pubblicata sull’autorevole rivista scientifica Journal of Public Health – ha analizzato le abitudini di 1.586 giovani tra i 10 e i 25 anni, scattando una fotografia nitida e a tratti inquietante del rapporto tra la Generazione Z e l’intrattenimento digitale.
Dalle skin agli account: quando spendere è un azzardo Il cuore della scoperta risiede nell’uso del portafoglio, o meglio, delle micro-transazioni da parte dei giovanissimi. L’industria videoludica si è evoluta, spingendo sempre più sull’acquisto di “skin”, potenziamenti o beni virtuali per arricchire l’esperienza di gioco.
Il modello di business è, infatti, decisamente cambiato rispetto al passato: se prima si puntava a monetizzare tutto o quasi al momento dell’acquisto, oggi i giochi sono distribuiti gratis – o comunque a costi molto contenuti rispetto agli investimenti faraonici richiesti per lo sviluppo – ma sono progettati per legare l’utente alla casa di produzione, stimolando un continuo esborso di denaro per potersi permettere un’esperienza di gioco più appagante anche in termini di apparenza verso gli altri giocatori presenti in Rete.
E l’analisi statistica condotta dai ricercatori ha rilevato, proprio a tal proposito, una correlazione fortissima tra questa abitudine e dei notevoli rischi per la salute, specialmente mentale. Una conclusione, su tutte, spaventa: è sufficiente una spesa di (appena) 100 euro, in un intervallo temporale di sei mesi, in beni virtuali per aumentare in modo esponenziale la probabilità di sviluppare comportamenti assimilabili all’Internet Gaming Disorder (una delle tante forme di dipendenza dai videogames), con un rischio quasi dieci volte superiore rispetto a chi gioca senza spendere.
Altrettanto controversa, però, è anche la pratica, sempre più in voga, di acquistare account di gioco già “livellati” da altri utenti, per competere subito ai piani alti delle classifiche: pure in questo caso, il rischio di cadere nella patologia è oltre nove volte superiore alla media. Questo, secondo lo studio, accade perché tali meccanismi incoraggiano i giocatori occasionali a diventare sempre più avidi, avvicinando i videogiochi alle dinamiche del gioco d’azzardo compulsivo.
Ma gli effetti di un uso pericoloso dei videogames non restano confinati nelle stanze dei ragazzi. Le conseguenze negative, infatti, tracimano inevitabilmente nella vita quotidiana, in particolare tra i banchi di scuola. I dati lo confermano, dipingendo uno scenario in cui l’istruzione paga spesso il prezzo dell’intrattenimento digitale sfrenato. Più di un terzo degli intervistati – per l’esattezza il 36,5% – ammette che il tempo dedicato al gioco ha peggiorato il proprio interesse verso la scuola. Una percentuale molto simile (35,9%) segnala un calo nell’impegno quotidiano sui libri. Pochi di meno (il 33,6%) confessano un effettivo peggioramento del rendimento in termini di voti e prestazioni.
È interessante, su questo, notare come la percezione del rischio cambi in base al genere: le ragazze, pur giocando meno, mostrano una maggiore consapevolezza critica, riportando una correlazione negativa più forte tra l’uso dei videogiochi e i risultati scolastici rispetto ai loro coetanei maschi.
L’indagine, infine, ha anche provato a individuare quale possa essere il profilo del videogiocatore a rischio. Di chi si tratta? Fondamentalmente di ragazze e ragazzi in piena adolescenza, tra i 14 e i 17 anni, laddove cioè si registrano i volumi di gioco più consistenti. Più in generale, in un normale giorno feriale, quasi il 30% del campione gioca per oltre tre ore. Ma c’è uno “zoccolo duro” – pari al 7,6% – che supera addirittura le otto ore quotidiane, praticamente come se un’intera giornata lavorativa (o di studio) venisse spesa nel mondo virtuale. Complessivamente, circa un terzo dei giovani dedica al gaming più di 12 ore a settimana.
Lo studio, inoltre, ha portato alla luce una curiosa differenza geografica: vivere nel Nord Italia sembra costituire un “fattore protettivo”, visto che gli studenti settentrionali tendono a giocare significativamente meno rispetto ai coetanei di altre parti. Un dato che apre a interrogativi sulle offerte di svago o sulle abitudini sociali nelle diverse aree del Paese. La ricerca di socialità e la consapevolezza del pericolo Sarebbe tuttavia ingiusto demonizzare un’intera generazione senza considerare le motivazioni che la portano verso certi comportamenti. Per i più giovani, infatti, il rifugio nel gaming spesso risponde a bisogni sociali precisi e, talvolta, “vitali”: la maggior parte gioca per distrarsi dalla vita quotidiana (67,9%) o per stare con gli amici in un ambiente virtuale condiviso (63,7%). Per molti è addirittura un modo importante (se non l’unico) per conoscere nuove persone e ampliare la propria cerchia sociale.
Ciononostante, c’è una consapevolezza di fondo che non va ignorata e da cui si può partire per aggiustare la rotta. Perché più della metà degli intervistati (56,9%) riconosce che un uso prolungato dei videogiochi può rappresentare un rischio concreto per la propria salute.