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Infn, Einstein Telescope: inaugurato il laboratorio AiLoV-ET a Roma

Infn, Einstein Telescope: inaugurato il laboratorio AiLoV-ET a Roma

Roma, 19 feb. (askanews) – È stato inaugurato oggi negli spazi dei laboratori della Sezione INFN presso il dipartimento di Fisica dell’Università di Roma Tor Vergata, il nuovo laboratorio AiLoV-ET (Advanced Optics Lab @ Tor Vergata for Einstein Telescope). L’infrastruttura è dedicata alla ricerca e sviluppo delle tecnologie per il futuro rivelatore di onde gravitazionali di nuova generazione, Einstein Telescope, ed è frutto della collaborazione tra l’INFN e l’Università di Roma Tor Vergata nell’ambito del progetto ETIC, finanziato dal Ministero dell’Università e della Ricerca con i fondi del PNRR, per promuovere la candidatura italiana della Sardegna a ospitare Einstein Telescope attraverso la creazione di una rete nazionale di laboratori diffusi sul territorio, di cui fa parte, appunto, anche l’infrastruttura AiLoV-ET.

“Grazie al finanziamento di circa tre milioni di euro, il nuovo laboratorio AiLoV-ET ospita camere bianche e grigie, ossia gli ambienti a contaminazione controllata propri di un laboratorio di ricerca di fisica strumentale, banchi ottici, laser, specchi e strumentazione altamente tecnologica”, ha spiegato Viviana Fafone, responsabile di AiLoV-ET, professoressa dell’Università di Roma Tor Vergata e ricercatrice all’INFN. “AiLoV-ET è dunque a tutti gli effetti un centro di ricerca di rilievo internazionale, focalizzato sulla realizzazione di soluzioni tecnologiche di ottica adattiva e di nuovi materiali per gli specchi del rivelatore, elementi chiave per gli obiettivi scientifici di Einstein Telescope. L’attività si inserisce in una tradizione di ricerca sulle onde gravitazionali che a Roma Tor Vergata è attiva da oltre quarant’anni, dai primi rivelatori a barre criogeniche, all’interferometro Virgo, fino agli attuali sviluppi per Einstein Telescope”, conclude Fafone.

“È con grande orgoglio che inauguriamo AiLoV-ET, un nuovo importante capitolo nella storia scientifica del nostro ateneo”, ha commentato Nathan Levialdi Ghiron, rettore dell’Università di Roma Tor Vergata. “Questa infrastruttura nasce dalla sinergia con l’INFN nell’ambito del progetto ETIC sostenuto dal MUR con fondi PNRR: un esempio concreto di come la collaborazione tra istituzioni sostenuta da una visione strategica nazionale ed europea possa generare ricerca di frontiera e innovazione tecnologica. Un investimento non solo nelle infrastrutture ma nelle persone – ha sottolineato il rettore – nei nostri ricercatori, nei giovani studiosi, nelle studentesse e negli studenti che qui trovano un ambiente di formazione avanzata e di collaborazione internazionale. AiLoV-ET non è soltanto un laboratorio, è un segnale di fiducia nella scienza, nella collaborazione europea e nella capacità del nostro paese di essere protagonista nelle grandi sfide della conoscenza”, ha concluso il rettore.

“Einstein Telescope rappresenta una delle sfide scientifiche più ambiziose dei prossimi decenni e richiede lo sviluppo di tecnologie altamente innovative. Il nuovo laboratorio AiLOV-ET opererà nel campo del controllo termico degli specchi, un ambito già cruciale negli interferometri attuali, come Virgo, ma destinato a diventare ancora più strategico negli osservatori di prossima generazione, come Einstein Telescope”, ha spiegato Marco Pallavicini membro della Giunta Esecutiva dell’INFN con la delega al progetto Einstein Telescope. “La realizzazione del laboratorio nasce dalla proficua collaborazione tra l’INFN e l’Università di Roma Tor Vergata, in continuità con la sinergia già consolidata nell’ambito dell’esperimento Virgo”.

All’inaugurazione ha fatto seguito un convegno sui quarant’anni di ricerca a Roma Tor Vergata e sulla ricerca delle onde gravitazionali con interventi dedicati alla storia, allo stato attuale e alle prospettive, con contributi di Michele Mazzola del Ministero dell’Università e della Ricerca, Lucio Cerrito, direttore Dipartimento di Fisica dell’Università di Roma Tor Vergata, Roberta Sparvoli, direttrice Sezione INFN di Roma Tor Vergata, Renato Baciocchi, prorettore al Trasferimento Tecnologico dell’Università di Roma Tor Vergata, Eugenio Coccia, direttore Istituto di Fisica delle Alte Energie di Barcellona, Viviana Fafone responsabile laboratorio AiLoV-ET, Michele Maggiore dell’Executive Board di Einstein Telescope e professore dell’Università di Ginevra, Marco Pallavicini della Giunta Esecutiva dell’INFN, Michele Punturo, coordinatore della collaborazione scientifica Einstein Telescope e ricercatore dell’INFN.

Il portavoce Roma Pride eletto co-chair del Global Advisory Council

Il portavoce Roma Pride eletto co-chair del Global Advisory Council

Roma, 19 feb. (askanews) – Mario Colamarino, portavoce del Roma Pride e presidente del Circolo Mario Mieli, è stato eletto co-chair del Global Advisory Council (GAC) – Regione 14 di InterPride, l’organismo internazionale che riunisce le organizzazioni Pride a livello globale e coordina la rappresentanza regionale all’interno della rete mondiale. Lo rende noto il Circolo Mario Mieli in un comunicato.

Colamarino – prosegue il testo – condividerà il mandato con il collega spagnolo Juan Carlos Alonso Reguero, rappresentando la Regione 14 che comprende Italia, Spagna, Portogallo, Malta, Principato di Monaco, San Marino, Andorra e Gibilterra.

Il Global Advisory Council è l’organo strategico attraverso cui le regioni contribuiscono alla definizione degli orientamenti politici e delle priorità programmatiche di InterPride, rafforzando la cooperazione internazionale e il sostegno al movimento LGBTQIA+ a livello globale.

“Desidero ringraziare tutte le organizzazioni Pride della Regione 14 che hanno scelto di sostenermi – ha dichiarato Colamarino -. Questa elezione è un risultato collettivo, che nasce dal lavoro di rete, dalla fiducia reciproca e dalla visione condivisa che in questi anni abbiamo costruito insieme”.

L’elezione assume un significato particolare anche in vista di un appuntamento storico: nel 2027 Roma ospiterà il Congresso Mondiale di InterPride, che riunirà nella capitale centinaia di organizzazioni Pride provenienti da tutto il mondo, ritenuto un momento centrale di confronto politico e strategico per il movimento LGBTQIA+ internazionale.

Tra gli obiettivi del mandato, spiegano gli addetti ai lavori, rafforzare il coordinamento tra i Pride della Regione 14, valorizzare le buone pratiche, sostenere le realtà più esposte e contribuire a una visione inclusiva, autorevole e realmente internazionale di InterPride.

Board of Peace, Trump: è il Comsiglio più prestigioso, ma c’è chi fa il furbo

Board of Peace, Trump: è il Comsiglio più prestigioso, ma c’è chi fa il furbo

Washington, 19 feb. (askanews) – “Credo che” questo sia il Consiglio (Board, Ndr) più importante. Certamente, in termini di potere e prestigio, non c’è mai stato nulla di simile, perché questi sono i più grandi leader mondiali. Quasi tutti sono stati accettati, e quelli che non lo sono stati lo saranno. Alcuni stanno facendo un po’ i furbi”, ma “non funziona, non puoi fare il furbo con me. Ma” alla fine “si uniranno tutti”, “la maggior parte di loro lo farebbe immediatamente”. Lo ha detto il presidente Usa Donald Trump nel suo discorso di apertura della riunione inaugurale del Board of Peace.

E poi, ha proseguito Trump, “ci sono alcuni che non vogliamo davvero perché sono un problema. Prendiamoci cura di loro. Ma questo è il Board più prestigioso mai creato. Ho visto dei consigli aziendali fantastici” ma “sono noccioline in confronto a questo consiglio”.

Lavoro, al via la seconda fase del bando “Prospettive”

Lavoro, al via la seconda fase del bando “Prospettive”

Roma, 19 feb. (askanews) – Accrescere le competenze digitali di persone disoccupate e inattive (34 – 67 anni) per consentire la riqualificazione professionale e l’inserimento nel mercato del lavoro. Questo l’obiettivo di “Prospettive+” – seconda fase del bando “Prospettive” – promosso dal Fondo per la Repubblica Digitale. Il bando mette a disposizione 25 milioni di euro.

LO SCALE-UP. Il Piano Strategico 2025-2026, delineato dal Comitato di indirizzo strategico del Fondo per la Repubblica Digitale, ha stabilito, infatti, la realizzazione dello scale-up di bandi già realizzati attraverso la pubblicazione di nuove opportunità aperte a tutti gli stakeholder interessati. In questo caso, i progetti già sostenuti nell’ambito di “Prospettive” che hanno dimostrato maggiore impatto nella fase sperimentale riceveranno una premialità per il nuovo bando. L’obiettivo di “Prospettive+’ è sostenere – rispetto alla prima edizione – un numero limitato di progetti, di maggiori dimensioni in termini di risorse economiche assegnate, di beneficiari raggiunti e di raggruppamenti proponenti e consegnare al decisore pubblico le migliori pratiche in termini di efficacia e impatto generato.

IL CONTESTO ITALIANO. Secondo i più recenti dati Eurostat pubblicati a dicembre 2025, l’Italia registra un netto miglioramento rispetto alle competenze digitali: la quota di popolazione tra i 16 e i 74 anni con competenze digitalidi base sale dal 45,7% al 54,2%. Si tratta del secondo incremento più alto nell’UE, dopo la Danimarca, che consente al Paese di ridurre sensibilmente il divario con la media europea, pari a circa 60%. Nonostante il trend positivo, permangono ancora divari significativi che si accentuano con l’età e con il livello di istruzione: nella fascia 35-54 anni le competenze digitali di base riguardano il 78,3% dei laureati, ma solo il 25,7% di chi ha al massimo un titolo di istruzione secondaria inferiore, con effetti diretti sulle possibilità di rientro nel mercato del lavoro per chi è fuori dall’occupazione. La fragilità di disoccupati e inattivi è aggravata anche dalle disuguaglianze territoriali. I livelli più elevati di competenze digitali si registrano nella Provincia autonoma di Trento (56,8%), in Lombardia (53,4%), in Emilia-Romagna e nel Lazio (51,5%), mentre le percentuali più basse si osservano in Calabria (32,2%) e Campania (32,5%), ampliando il divario nelle opportunità di reinserimento lavorativo tra Centro-Nord e Mezzogiorno. Nonostante la domanda di profili digitali sia in forte crescita – con oltre 222.000 annunci per professioni ICT nel biennio più recente e una quota di specialisti ICT pari al 4% degli occupati, contro il 5% della media UE – l’offerta di lavoratori adeguatamente formati resta insufficiente. Questo disallineamento si riflette anche nella struttura del lavoro esistente: solo il 37,1% degli occupati utilizza strumenti digitali per almeno metà del proprio tempo di lavoro, rispetto al 41,2% nella UE, indicando una diffusione ancora limitata delle competenze digitali nei contesti produttivi. In questo contesto, le carenze di competenze contribuiscono a rendere più difficile l’ingresso e il reinserimento nel mercato del lavoro, soprattutto per disoccupati e inattivi. Il quadro occupazionale conferma queste fragilità: a novembre 2025 il tasso di occupazione in Italia è pari al 62,6%, con un tasso di disoccupazione del 5,7% e una quota di inattivi ancora molto elevata, pari al 33,5% della popolazione in età lavorativa, con un’incidenza maggiore tra donne e adulti che non cercano attivamente un impiego.

A incidere negativamente è anche la partecipazione ancora limitata alla formazione continua: nel 2022 circa il 35,7% delle persone tra i 25 e i 64 anni ha preso parte ad attività di lifelong learning, comprensive di formazione formale (corsi universitari o equivalenti) e non formale (corsi brevi, seminari, apprendimento sul lavoro), con una crescita stimata tra il 39% e il 41,5% nel 2024-2025 secondo dati INAPP ed Eurostat. Nonostante il progresso, il tasso resta inferiore all’obiettivo UE del 47% fissato per il 2025, riducendo le opportunità di aggiornamento soprattutto per disoccupati e inattivi, che rischiano di rimanere esclusi dai processi di innovazione e trasformazione produttiva. In questo scenario, investire nel rafforzamento delle competenze digitali delle persone disoccupate e inattive è una priorità strategica per aumentare l’occupabilità, favorire il reinserimento lavorativo e ridurre le disuguaglianze sociali e territoriali, contribuendo alla sostenibilità economica e sociale del Paese.

Per Alessio Butti, Sottosegretario di Stato con delega all’Innovazione tecnologica: “Per il Governo investire nelle competenze digitali rappresenta una priorità strategica per il futuro dell’Italia. In un momento storico caratterizzato da profonde trasformazioni tecnologiche e dalla crescente diffusione dell’Intelligenza Artificiale, il rafforzamento di un solido patrimonio di competenze è una condizione essenziale per garantire piena partecipazione alla vita del Paese e sostenere uno sviluppo economico e sociale duraturo. Promuovere l’inclusione digitale significa mettere ogni cittadino nelle condizioni di essere protagonista della vita democratica e di cogliere le opportunità offerte dall’innovazione. In questa direzione si inserisce il sostegno del Dipartimento per la Trasformazione Digitale all’azione e al ruolo del Fondo per la Repubblica Digitale e in particolare al nuovo bando rivolto a disoccupati e inattivi, il cui obiettivo è consolidarne le competenze, favorirne la riqualificazione professionale e accompagnarne l’ingresso nel mercato del lavoro. Un’azione concreta per ridurre il divario digitale e costruire un’Italia più moderna e competitiva”.

Per Giovanni Azzone, Presidente di Acri: “Con questo nuovo bando il Fondo Repubblica Digitale prosegue l’impegno per contribuire a ridurre il divario di competenze digitali nel Paese. La diffusione delle nuove tecnologie e dell’intelligenza artificiale rende sempre più necessario un aggiornamento continuo, ma non tutti hanno le stesse possibilità di accedervi, con il rischio di acuire le disuguaglianze già esistenti. Le prime evidenze della valutazione d’impatto sui progetti finora sostenuti dal Fondo indicano risultati positivi, sia nel rafforzamento delle competenze sia nelle opportunità di inserimento lavorativo. Le Fondazioni di origine bancaria confermano dunque la loro fiducia in un’iniziativa che contribuisce a sperimentare soluzioni efficaci per rendere più equo l’accesso alle nuove competenze digitali.”

Per Giovanni Fosti, Presidente del Fondo per la Repubblica Digitale Impresa sociale: “Con il bando Prospettive+, il Fondo per la Repubblica Digitale prosegue nel proprio impegno per un Paese più giusto e inclusivo, in cui la transizione digitale non lasci indietro nessuno. Le persone disoccupate e inattive non sono semplici destinatarie degli interventi, ma protagoniste di un percorso di crescita collettiva che riconosce il valore di ogni cittadina e cittadino. La nuova fase di scale-up punta a consolidare e valorizzare le esperienze più efficaci, mettendo a disposizione del decisore pubblico modelli solidi e replicabili su scala nazionale. In questo quadro, la collaborazione tra Governo e Fondazioni di origine bancaria rappresenta un pilastro essenziale per costruire una visione di lungo periodo e mobilitare le risorse necessarie a ridurre i divari sociali e territoriali che ancora segnano il nostro Paese.”

PROSPETTIVE+. C’è tempo fino al 15 maggio 2026 per presentare progetti, attraverso il portale Re@dy da parte di enti del terzo settore, soggetti privati senza scopo di lucro e soggetti pubblici. Le proposte devono essere presentate da partenariati costituiti da un minimo di tre fino a un massimo di otto soggetti. Il bando mette a disposizione 25 milioni di euro e mira a sostenere progetti in grado di rafforzare le competenze digitali di persone disoccupate e inattive, tra i 34 e i 67 anni, al fine di consentirne la riqualificazione professionale e l’inserimento nel mercato del lavoro.

COS’È IL FONDO. Il Fondo per la Repubblica Digitale è una partnership tra pubblico e privato sociale (Governo e Associazione di Fondazioni e di Casse di risparmio – Acri), che si muove nell’ambito degli obiettivi di digitalizzazione previsti dal PNRR e dal PNC ed è alimentato da versamenti delle Fondazioni di origine bancaria, alle quali viene riconosciuto un credito di imposta. Il Fondo seleziona e sostiene progetti di formazione e inclusione digitale per diversi target della popolazione come NEET, donne, disoccupati e inattivi, lavoratori a rischio disoccupazione a causa dell’automazione, studenti e studentesse delle scuole secondarie di primo e secondo grado, operatori dell’economia sociale, persone detenute e in condizioni di vulnerabilità e cittadini. L’obiettivo è sperimentare progetti di formazione e inclusione digitale e replicare su scala più vasta quelli ritenuti più efficaci in modo tale da offrire le migliori pratiche al Governo affinché possa utilizzarle nella definizione di future politiche nazionali. Per maggiori informazioni fondorepubblicadigitale.it.

Federcaccia: Pdl su carne equina nuovo attacco alla ruralità

Federcaccia: Pdl su carne equina nuovo attacco alla ruralità

Roma, 19 feb. (askanews) -“Dopo il coniglio è adesso il cavallo a essere portato all’attenzione degli italiani come nuovo animale da affezione, proibendone e sanzionandone il consumo. Il metodo è il consueto: fare leva sull’emotività per sferrare l’ennesimo attacco alla ruralità e alle sue tradizioni”: così il presidente nazionale di Federcaccia, Massimo Buconi, commenta la notizia che il Parlamento affronterà l’esame della proposta di legge “Norme per la tutela degli equini e loro riconoscimento come animali di affezione”, presentata da Michela Vittoria Brambilla (Noi Moderati), presidente della LIDAA. La proposta ha iniziato il suo iter in Commissione Agricoltura della Camera e a questa si sono aggiunte le proposte a firma di Susanna Cherchi del Movimento Cinque Stelle e di Luna Zanella di Avs. Una norma che, se approvata, equiparerebbe cavalli, asini e muli a cani e gatti, vietandone di fatto l’uso produttivo e il consumo alimentare.

“Sebbene il cavallo non sia ovviamente una specie cacciabile e quindi non rientri direttamente negli interessi venatori”, Federcaccia in una nota sottolinea che “il cavallo è il fulcro di un patrimonio storico e folkloristico inestimabile, che va dalle grandi manifestazioni popolari come il Palio di Siena, da sempre sotto attacco degli animalisti, alle tradizioni gastronomiche locali che caratterizzano intere regioni d’Italia, dalla Lombardia, al Veneto alla Puglia. Trasformare per legge il cavallo o uno dei suoi ‘cugini’ in un ‘membro del salotto di casa’ significa recidere il legame millenario tra l’uomo, l’animale e la terra”.

Nonostante la proposta di legge preveda facilitazioni per la transizione degli allevamenti verso altre forme di impiego, il danno al settore produttivo appare inevitabile. “Senza la filiera zootecnica e il valore economico legato all’allevamento – sottolinea Buconi – verrebbe meno l’interesse stesso a far nascere e crescere questi animali. Il paradosso è servito: nel nome di una tutela ideologica, il cavallo finirebbe per diventare un animale raro, un bene di lusso che pochissimi potrebbero permettersi di mantenere, scomparendo dalle nostre campagne e dal vissuto quotidiano della gente comune. Aprendo perdipiù le porte a un consumo delle sue carni importate da Paesi con standard di sicurezza e attenzione inferiori ai nostri o peggio, clandestine”.

“L’auspicio che questa proposta di legge rimanga soltanto l’ennesima forzatura ideologica di una parte che, malgrado le affermazioni propagandistiche, rimane decisamente minoritaria fra gli italiani e i loro rappresentanti parlamentari, non è in questo caso certo una difesa di categoria, ma una chiara e per noi sacrosanta tutela dell’identità rurale e della biodiversità zootecnica italiana”, conclude il presidente di Federcaccia.

Cina, film sponsorizzato da servizi segreti tra campioni d’incasso

Cina, film sponsorizzato da servizi segreti tra campioni d’incasso

Roma, 19 feb. (askanews) – Un thriller di spionaggio sostenuto direttamente dai servizi d’intelligence cinesi è diventato uno dei maggiori successi cinematografici del Capodanno lunare, dando così un segno della crescente centralità del tema della sicurezza nazionale nella cultura popolare e nella comunicazione politica della Cina di Xi Jinping. Lo racconta oggi il South China Morning Post.

“Scare Out”, diretto dal regista Zhang Yimou, tra i cineasti cinesi più noti a livello internazionale, è il primo film prodotto sotto la supervisione diretta del Ministero della Sicurezza di Stato, che ha dichiarato che la sceneggiatura si ispira a casi reali di controspionaggio. La pellicola racconta la caccia a un ricercatore accusato di aver trasmesso all’estero informazioni su un caccia stealth, mentre gli agenti scoprono l’esistenza di una talpa all’interno dei propri ranghi.

Secondo la piattaforma Maoyan, il film ha incassato 483 milioni di yuan (circa 70 milioni di dollari) nei primi tre giorni dell’Anno del Cavallo, collocandosi al secondo posto del box office festivo dietro la commedia automobilistica “Pegasus 3”, che ha raggiunto 1,5 miliardi di yuan. Gran parte delle riprese è stata effettuata a Shenzhen, hub tecnologico al confine con Hong Kong, scelta che sottolinea l’intreccio tra innovazione, sicurezza e competizione tecnologica evocato dal film.

In un’intervista alla televisione di Stato CCTV, Zhang – regista di film come “Lanterne rosse”, “La foresta dei pugnali volanti” e “Hero” – ha spiegato che funzionari della sicurezza nazionale hanno condiviso “molte storie dietro le quinte”, ma che trasformarle in un film di 100 minuti ha richiesto “grande precisione e ritmo serrato”. Pur riconoscendo che alcune modalità operative restano riservate, il regista ha affermato che le soluzioni narrative adottate sono state considerate plausibili dai consulenti governativi.

Il Ministero della Sicurezza di Stato – l’istituzione che guida i servizi segreti cinesi – ha accompagnato l’uscita con una campagna mediatica in cui collega direttamente il contenuto del film alle sfide contemporanee: “minacce come lo spionaggio informatico, l’infiltrazione tecnologica e il furto di dati biometrici stanno diventando sempre più diffuse”, ha affermato l’agenzia in un post sui social, definendo la protezione dei dati “una salvaguardia fondamentale per la sopravvivenza e lo sviluppo futuro della nazione”. Il film è stato descritto come “un avvertimento tempestivo radicato nella realtà” e come strumento di educazione alla sicurezza su scala nazionale.

La promozione ha insistito anche sull’idea che lo spionaggio moderno si annidi nella vita quotidiana, con scene ambientate in contesti ordinari – dai servizi di consegna ai luoghi pubblici affollati – per mostrare la natura “hi-tech e occulta” delle battaglie d’intelligence contemporanee. “La salvaguardia della sicurezza nazionale richiede non solo il coraggio e la dedizione degli agenti, ma anche la partecipazione attiva di ogni cittadino”, ha sottolineato il ministero.

Il successo commerciale e l’impronta istituzionale del film si inseriscono in una strategia più ampia di Pechino, che negli ultimi anni ha ampliato la definizione legale di spionaggio – includendo cyberattacchi contro infrastrutture critiche e attività rivolte anche a paesi terzi – e ha rafforzato la mobilitazione sociale sul tema della sicurezza. In questo ambito, la collaborazione diretta tra industria cinematografica e apparato di intelligence segnala l’uso crescente dell’intrattenimento come veicolo di narrazione patriottica e di sensibilizzazione pubblica sulle minacce percepite dallo Stato cinese.

Acquisto di skin e beni digitali può moltiplicare il rischio ludopatia tra i giovani

Acquisto di skin e beni digitali può moltiplicare il rischio ludopatia tra i giovani

Roma, 19 feb. (askanews) – Skin, XP boost, loot boxes, power-up… sono tutti termini che fanno parte del lessico dei giovani videogiocatori di oggi, ma sempre più spesso fanno anche rima con ludopatia. Perché, a quanto pare, basta spendere poco più di cento euro nell’arco di sei mesi nei cosiddetti digital goods – letteralmente beni digitali messi a disposizione nei videogiochi – per moltiplicare di dieci volte il rischio di scivolare nella dipendenza patologica. È questo il dato più scioccante che emerge da una recente indagine accademica – nata dalla collaborazione tra il Dipartimento di Sanità Pubblica e Malattie Infettive dell’Università “Sapienza” di Roma e il portale di riferimento per gli studenti Skuola.net – che sposta l’attenzione dal semplice “tempo perso” davanti allo schermo alle insidiose dinamiche economiche dei videogiochi moderni.

Se, infatti, non stupisce più di tanto che quasi il 30% degli studenti italiani passi ormai più di tre ore al giorno incollato a una console, è soprattutto l’intreccio tra gioco e denaro a preoccupare maggiormente gli esperti, delineando i contorni di una vera e propria sfida di salute pubblica. La ricerca – pubblicata sull’autorevole rivista scientifica Journal of Public Health – ha analizzato le abitudini di 1.586 giovani tra i 10 e i 25 anni, scattando una fotografia nitida e a tratti inquietante del rapporto tra la Generazione Z e l’intrattenimento digitale.

Dalle skin agli account: quando spendere è un azzardo Il cuore della scoperta risiede nell’uso del portafoglio, o meglio, delle micro-transazioni da parte dei giovanissimi. L’industria videoludica si è evoluta, spingendo sempre più sull’acquisto di “skin”, potenziamenti o beni virtuali per arricchire l’esperienza di gioco.

Il modello di business è, infatti, decisamente cambiato rispetto al passato: se prima si puntava a monetizzare tutto o quasi al momento dell’acquisto, oggi i giochi sono distribuiti gratis – o comunque a costi molto contenuti rispetto agli investimenti faraonici richiesti per lo sviluppo – ma sono progettati per legare l’utente alla casa di produzione, stimolando un continuo esborso di denaro per potersi permettere un’esperienza di gioco più appagante anche in termini di apparenza verso gli altri giocatori presenti in Rete.

E l’analisi statistica condotta dai ricercatori ha rilevato, proprio a tal proposito, una correlazione fortissima tra questa abitudine e dei notevoli rischi per la salute, specialmente mentale. Una conclusione, su tutte, spaventa: è sufficiente una spesa di (appena) 100 euro, in un intervallo temporale di sei mesi, in beni virtuali per aumentare in modo esponenziale la probabilità di sviluppare comportamenti assimilabili all’Internet Gaming Disorder (una delle tante forme di dipendenza dai videogames), con un rischio quasi dieci volte superiore rispetto a chi gioca senza spendere.

Altrettanto controversa, però, è anche la pratica, sempre più in voga, di acquistare account di gioco già “livellati” da altri utenti, per competere subito ai piani alti delle classifiche: pure in questo caso, il rischio di cadere nella patologia è oltre nove volte superiore alla media. Questo, secondo lo studio, accade perché tali meccanismi incoraggiano i giocatori occasionali a diventare sempre più avidi, avvicinando i videogiochi alle dinamiche del gioco d’azzardo compulsivo.

Ma gli effetti di un uso pericoloso dei videogames non restano confinati nelle stanze dei ragazzi. Le conseguenze negative, infatti, tracimano inevitabilmente nella vita quotidiana, in particolare tra i banchi di scuola. I dati lo confermano, dipingendo uno scenario in cui l’istruzione paga spesso il prezzo dell’intrattenimento digitale sfrenato. Più di un terzo degli intervistati – per l’esattezza il 36,5% – ammette che il tempo dedicato al gioco ha peggiorato il proprio interesse verso la scuola. Una percentuale molto simile (35,9%) segnala un calo nell’impegno quotidiano sui libri. Pochi di meno (il 33,6%) confessano un effettivo peggioramento del rendimento in termini di voti e prestazioni.

È interessante, su questo, notare come la percezione del rischio cambi in base al genere: le ragazze, pur giocando meno, mostrano una maggiore consapevolezza critica, riportando una correlazione negativa più forte tra l’uso dei videogiochi e i risultati scolastici rispetto ai loro coetanei maschi.

L’indagine, infine, ha anche provato a individuare quale possa essere il profilo del videogiocatore a rischio. Di chi si tratta? Fondamentalmente di ragazze e ragazzi in piena adolescenza, tra i 14 e i 17 anni, laddove cioè si registrano i volumi di gioco più consistenti. Più in generale, in un normale giorno feriale, quasi il 30% del campione gioca per oltre tre ore. Ma c’è uno “zoccolo duro” – pari al 7,6% – che supera addirittura le otto ore quotidiane, praticamente come se un’intera giornata lavorativa (o di studio) venisse spesa nel mondo virtuale. Complessivamente, circa un terzo dei giovani dedica al gaming più di 12 ore a settimana.

Lo studio, inoltre, ha portato alla luce una curiosa differenza geografica: vivere nel Nord Italia sembra costituire un “fattore protettivo”, visto che gli studenti settentrionali tendono a giocare significativamente meno rispetto ai coetanei di altre parti. Un dato che apre a interrogativi sulle offerte di svago o sulle abitudini sociali nelle diverse aree del Paese. La ricerca di socialità e la consapevolezza del pericolo Sarebbe tuttavia ingiusto demonizzare un’intera generazione senza considerare le motivazioni che la portano verso certi comportamenti. Per i più giovani, infatti, il rifugio nel gaming spesso risponde a bisogni sociali precisi e, talvolta, “vitali”: la maggior parte gioca per distrarsi dalla vita quotidiana (67,9%) o per stare con gli amici in un ambiente virtuale condiviso (63,7%). Per molti è addirittura un modo importante (se non l’unico) per conoscere nuove persone e ampliare la propria cerchia sociale.

Ciononostante, c’è una consapevolezza di fondo che non va ignorata e da cui si può partire per aggiustare la rotta. Perché più della metà degli intervistati (56,9%) riconosce che un uso prolungato dei videogiochi può rappresentare un rischio concreto per la propria salute.

Leonardo, mille progetti presentati all’Innovation Award

Leonardo, mille progetti presentati all’Innovation Award

Roma, 19 feb. (askanews) – L’edizione 2025 dell’Innovation Award, iniziativa di Leonardo che valorizza e premia i progetti innovativi proposti dalle proprie persone, si è chiusa con circa mille proposte raccolte, articolate in sei ambiti tematici, tra i quali spiccano le 380 nuove idee innovative, che hanno registrato il maggior numero di progetti presentati. Forte il coinvolgimento della popolazione aziendale, con oltre 3.000 colleghe e colleghi Leonardo partecipanti e 100 Research Fellow coinvolti nell’iniziativa.

Rispetto alla precedente edizione, si registra un incremento di 107 proposte e di circa 700 partecipanti, a conferma di una crescita costante dell’interesse e di una partecipazione sempre più trasversale.

“Bisogna avere piena consapevolezza che lo scenario è cambiato ed è caratterizzato da grande imprevedibilità e rapidità d’evoluzione. La sicurezza globale – ha commentato l’ad Roberto Cingolani – è oggi una condizione necessaria, la bussola che orienta ogni nostra scelta industriale. Iniziative come l’Innovation Award sono un motore per trasformare ricerca, talento e competenze in tecnologie avanzate per la difesa e la deterrenza, capaci di proteggere cittadini e infrastrutture e di contribuire a prevenire i conflitti. Investire in innovazione significa sviluppare soluzioni sostenibili, costruite sull’integrazione di competenze interdisciplinari – scientifiche, tecnologiche, economiche, finanziarie – oggi indispensabili, capaci di dialogare tra loro e di tradursi in una visione industriale di lungo periodo”.

“Leonardo è un’azienda che deve portare le idee verso il mercato e, in questa prospettiva, l’Innovation Award rappresenta uno strumento per trasformare la creatività delle nostre persone in valore industriale – ha aggiunto Simone Ungaro, General Manager Strategy & Innovation -. Negli ultimi tre anni abbiamo impresso una forte accelerazione allo sviluppo di nuove tecnologie, affiancando ai nostri asset un layer digitale basato su Intelligenza Artificiale, High Performance Computing e Cyber Security. Un’evoluzione che abilita una piena integrazione multidominio – terra, mare, aria e spazio – e che trova nel progetto Michelangelo Dome la sua espressione più avanzata. I numeri dell’edizione 2025 dell’iniziativa confermano questo cambio di passo: crescono le proposte, aumenta il coinvolgimento dei colleghi e l’innovazione è sempre più orientata alla creazione di valore per il mercato”.

Usa, dazi “flop”: deficit commercio 2025 quasi immutato a 901 mld

Usa, dazi “flop”: deficit commercio 2025 quasi immutato a 901 mld

Roma, 19 feb. (askanews) – A dispetto dei dazi commerciali varati dall’amministrazione Trump, gli Stati Uniti hanno chiuso il 2025 con un deficit commerciale quasi invariato a 901,5 miliardi di dollari, appena 2,1 miliardi in meno dei 903,5 miliardi del 2024. Lo riporta l’ufficio di analisi economica del Dipartimento Usa del commercio. Il disavanzo commerciali resta non lontano dal picco precedente, che risale agli anni ’60.

Le esportazioni sono aumentate di quasi 200 miliardi, a quota 3,432 miliardi, ma anche le importazioni sono salite in misura quasi analoga: 198 miliardi di dollari in più a 4.334 miliardi.

L’amministrazione federale riporta che i maggiori deficit commerciali sono quelli verso l’insieme dell’Unione Europea (219 miliardi) seguita da Cina (202 miliardi), Messico (197 miliardi) e Vietnam (178 miliardi). Con l’Italia gli Usa hanno chiuso il 2025 in disavanzo per 30,8 miliardi di dollari.

Milano-Cortina, per indagine social pizzoccheri cibo preferito

Milano-Cortina, per indagine social pizzoccheri cibo preferito

Milano, 19 feb. (askanews) – Pizzoccheri medaglia d’oro, risotto giallo d’argento, cotoletta alla milanese di bronzo. È questo il podio della buona tavola sancito da un sondaggio online lanciato come storia dalla Regione Lombardia. Circa 3.000 i follower che hanno visualizzato la proposta con il 48% dei consensi diretto al più tipico dei piatti valtellinesi, seguito dal 24% per il risotto e dal 22% per la cotoletta. Quarta posizione, in rappresentanza dei territori extra-lombardi, per i canederli con il 7%.

Il successo dei pizzoccheri è stato certificato sul campo a varie riprese. Innanzitutto, dai giornalisti internazionali presenti in Valtellina a suon di titoli, in particolare da quelli americani come l’articolo apparso con enfasi sul ‘New York Times’, poi dallo storico capitano e vicepresidente dell’Inter Javier Zanetti che ha dichiarato ‘Pizzoccheri buonissimi, a tavola i numero 1’ e, ancora, dal campione olimpico dello slalom gigante Lucas Pinheiro Braathen che ha festeggiato l’oro con una cena proprio a base di pizzoccheri.

E, sempre a proposito di numeri e tendenze in chiave prettamente lombarda, l’amministratore delegato di Milano Cortina, Andrea Varnier, ha ricordato, proprio in un appuntamento svoltosi in Regione, come, a oggi, il 64% dei biglietti acquistati per assistere alle gare, riguardi eventi in programma proprio in Lombardia.

Un dato che, declinato nelle singole discipline, evidenzia il ‘sold out’ per assistere a Bormio allo sci alpinismo, il 95% di biglietti venduti per le gare di speed skating, il 94% per lo short track, il 92% per il pattinaggio di figura e 90% per l’hockey. Mentre, in Valtellina, è stato venduto il 94% dei biglietti per lo sci alpino, il 70% per lo sci acrobatico e il 69% per lo snowboard.